まゆげのゲームレビュー

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【サムスピ】キャラランク[怒りシステム編]<怒りシステムに愛された幻十郎、不遇の夜叉丸>

19/7/18更新

※2019年7月現在のバージョンを元に作成したデータです。

※本記事の読了目安時間は約10分です(約5200字)。

 

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 こんにちは、まゆげと申します。

 格ゲーと言えばやはり気になるのがキャラランク。キャラランクは、対戦ダイアグラムなどの統計情報やトッププレイヤーの意見を元に作成されるのが一般的ですが、ここでは怒りシステムに着目してキャラランクを考えてみたいと思います。キャラランクと言うより、怒りシステムの恩恵を受けているのは誰だランキングですね。

 それではいってみましょう。

 

怒りシステムの恩恵受けてるキャラランキング

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 厳正なる採点の結果、こんな感じになりました。

 このランキングは、キャラの強さそのものではなく、怒りシステムの恩恵を受けているかどうかを示します。もちろんそれはキャラの強さにも大きく寄与するので、キャラの強さの一端を示しているのは間違いないと思います。

 わかりやすいかわかりにくいかわかりませんが、ランクは偏差値順で示しています(採点基準は後述)。ご存じの通り、ちょうど平均であれば偏差値は50ですので、50以上であれば怒りシステムにかみ合ったキャラ50以下であれば不遇と言うことができます。

 このランキング、そこそこ良くできていると自負したいところですが、やはりうまく性能を数字に反映できなかった部分があります。ただ、重要な点は、『優遇された(あるいは不遇な)キャラが明確に見られた』ということだと思います。例えば、シャルロットと夜叉丸では明確な差があります。怒りシステムは全キャラ共通のシステムであり、本作における逆転力を担う超重要なシステムです。この部分での差はキャラの強さの差にも影響するのではないでしょうか。

 

 次に、具体的にどういった評価項目からこのランキングを作成したのかを説明したいと思いますので、興味ある方は是非ご覧になっていってください。

 

怒りシステム評価項目

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 この表から得られた情報を基に、キャラの性能に点数をつけて冒頭の偏差値を算出しています。まずは評価項目の説明をします。

 

防御力

1.体力、2.被ダメージ倍率、3.実質体力

 このゲームのキャラの体力は1000で統一されています。しかし、キャラによって、受けるダメージに補正がかかっています。例えば、覇王丸の遠強斬りは、夜叉丸は300ダメージ(被ダメージ100%)ですが、ナコルルは330ダメージ(被ダメージ110%)です。よって、ナコルルの実質体力は-10%の900であると考えることができます。

 防御力が高いほど、怒り頂点状態になれる機会が増えるため、これを評価対象としています。防御力が低いと、補正がかかるのが早いため、怒りに必要な量も結果的には増えます。例えば、覇王丸とナコルルは怒り変換量は(ほぼ)同じですが、覇王丸は強斬り×2回+弱斬り4回で怒り頂点になるのに対し、ナコルルは強斬り×2回+弱斬りが5回必要です。弱斬り4回目の時点で体力が赤になるので補正がかかるためです。微々たる差だとは思いますが…。

 

4.根性値

 体力ゲージが赤くなると(もしかしたらオレンジからでも)ダメージに補正がかかり始めます。残り体力に応じて補正も変わってきます。しかし、調査するのが面倒困難だったため、本評価対象からは外しています。

 

怒り性能

5.怒り頂点必要量

 怒り頂点に必要な量は全キャラ184で統一されています。しかし、キャラによって、ダメージを受けたり見極めをした際の怒りゲージ変換量が異なりますのでそちらを評価対象とします。項目7と8にて後述します。


6.怒り時火力アップ率

 怒り頂点時の火力アップ率は全キャラ+20%で統一されています。よって、ここでは評価対象外です。ちなみに秘奥義はこれらの補正を受けません。


7.怒りゲージ変換量(ダメージ)

 表中の値は、覇王丸の遠強斬りを受けたときの怒りゲージ増加量です。キャラ毎にかなり細かく設定されています。

 これがなかなかややこしく、イマイチどのように算出しているかわかりませんでした。というのも、この値をもとにして、キャラ毎の比率が出せるかというとそういうわけではなく、例えば、覇王丸と夜叉丸の怒りゲージ変換量の比率は74対80ですが、蹴りを受けた時はどちらのキャラも怒りゲージ増加量は9です。内部的な数値はたぶん結構細かくて、覇王丸は8.45、夜叉丸は9.07とかだけど数字を丸めて9になっているだけかもしれません。

 更に、覇王丸とナコルルは共に74という値ですが、これも実は同じ性能(怒りやすさ)ではありません。めちゃくちゃ細かいのですが、覇王丸のジャンプ強斬り>近立中斬り>武器飛ばしを当てたところ、覇王丸の怒りゲージ増加量が175だったのに対し、ナコルルは176でした。極々わずかにナコルルの方が怒りゲージ増加量が大きいことがわかります。なぜこんなに細かく分けているのか疑問です。

 何にしても、ほぼほぼこの値で比をとってもよさそうだと判断し、この値で評価しています。


8.怒りゲージ変換量(見極め)

 表中の値は、覇王丸の遠強斬りを見極めたときの怒りゲージ増加量です。やはりこちらもキャラ毎にかなり細かく設定されています。ダメージを受けた時の増加量が高いキャラは見極めた時の増加量も高い傾向にあります。


9.怒り頂点持続時間

 覇王丸の近立弱斬りを当てて怒り頂点にさせたと同時にストップウォッチをスタートさせ、怒り頂点が解除されたのを目視で確認してからストップウォッチを止めて計測しています。実測値は、表中の数字+コンマ7~9の値になりました。怒り爆発時と同様に、ヒットストップ中などのキャラクターが動けない状態では怒り頂点のタイマーは減らないことと、私の反応速度を考えるとコンマ以下の値を切り捨てた値が設定された時間であると推察し、表中の値となっています。


10.ラウンドあたり発動期待値

 1ラウンドあたりに怒り頂点を何回発動できるか?というのを、被ダメージ倍率と怒りゲージ変換量を用いて算出しています。

 式は、

 =1000/(300×被ダメージ倍率×(184/怒りゲージ変化量))

 です。

 
11.ラウンドあたり怒り時間

 1ラウンドあたりにどれだけの時間怒り頂点状態でいられるか?というのを、怒り頂点持続時間とラウンドあたり発動期待値 を用いて算出しています。

 式は、

 =怒り頂点持続時間×ラウンドあたり発動期待値

 です。

 

武器飛ばし性能

12.火力

 武器飛ばし単体の被ダメージ倍率100%のときのダメージ量です。


13.前投げから入る

 前防御崩しから武器飛ばしを入れられるかどうかです。

 

14.後ろ投げから入る

 後ろ防御崩しから武器飛ばしを入れられるかどうかです。

 

 15-1.通常技キャンセルコンボ

 武器飛ばしにキャンセルできる通常技を羅列しています。抜けがあったらごめんなさい、そして教えてください。


15-2.太字は仕込み可能

 15-1.に付随して、武器飛ばしを仕込める通常技があった場合、太字で示しています。

 色の遠/近中斬りしか仕込みはできないように感じましたが、他のキャラでも出来たらごめんなさい、そして教えてください。

 (19/7/19追記)仕込みの理屈はイマイチわかりませんが、色んなキャラで仕込みが出来ることが分かりました。スト5のように、技のモーションが終わる前に素早く武器飛ばしを入力して仕込もうとすると、技の出掛かりで空キャンされてしまいます。しかし、その後に空キャンされないフレーム帯があり、その間に技を仕込むことが出来ます。

 覇王丸のダッシュ中斬りやガルフォードの屈中斬りも武器飛ばしを仕込むことが出来ますが、タイミングがシビア過ぎると感じたため、表中で太字にはしていません。


15-3.下線はヒット確認可能

 15-1.に付随して、ヒット確認して武器飛ばしにキャンセルできる通常技があった場合、下線で示しています。

 たぶん中斬り以上の攻撃レベルのものは反応が良い人であればヒット確認ができると思います。一応ここでは比較的容易に確認できたもののみ記載しています。

 ちなみには私はかりんの中足確認は出来ないレベルです。


16.爆発一閃での確反がない

 武器飛ばしをした際、怒り爆発から一閃が確定するかどうかです。もちろん、遠距離でぶっぱした場合はみんな確定しますが、あくまで実戦想定です。↓参考元です。

【サムスピ】爆発からの一閃反撃【サムライスピリッツ】 - YouTube


17.対空性能

 武器飛ばしに対空性能があるかどうかです。どの技も対空できなくはありませんが、

飛び込みを落とすことを想定しています。人によって意見が分かれるところだと思いますが、ここでは私の主観で評価しています。

 

怒りシステム評価方法

 前項の評価項目について点数をつけます。

 まず数値系の項目は、項目毎の最大値を100としたときの割合に100を掛けた値を点数としています。

(例)覇王丸の怒りゲージ変換量(ダメージ)

 100×74(覇王丸の怒りゲージ変換量)÷110(怒りゲージ変換量の最大値;幻十郎)

 =67.3

 

 次に、〇、△、×で示されている項目は、〇=100点、△=50点、×=0点としています。右京の後ろ投げは端限定ですので、30点としました。また、十兵衛の投げについてはキャラ限定ですのでこれも30点としました。

 

 15.1の項目は、該当する通常技があれば100点としています。

 

 15.2の項目は、ヒット確認できる通常技は50点、さらにその技がダッシュ攻撃か蹴りであればプラス50点としています。全て満たすキャラはいないので、100点が最高点です。

 

 15.3の項目は、仕込みができる通常技は50点、さらにその技が遠攻撃である場合プラス50点としています。

 

それをまとめた表がこちらです。

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 ここからが難しいのですが、各項目はその項目の重要度に応じた補正値を掛けてあげる必要があります。受験において、学部によって各教科の配点が異なるのと同じイメージです。理系の学部であれば、やはり数学や物理の配点が多く、社会系の科目の配点は小さいでしょう。しかし、ここではある一定の能力があるか?ということを考慮して配点を決めたいと思います。そこで、各項目の点数に平均点/100を掛けることにより補正することとしました。それにより、他のキャラが出来ることが出来ない場合に点数が下がるような配点にしています。

 

そして補正をかけた後の点数がこちらです。

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満点は987.5点

 後はこの点数をもとにして、受験とかで使われる偏差値を算出して並べ替えたのが冒頭のランキングになります。

 

感想

ランキングはざっくりと見て欲しい

 配点の仕方次第である程度恣意的にランキングは調整できるので、例えば幻十郎と覇王丸がどちらが強いかっていうのを決めるのは難しいですが、ランキング上5キャラはシステムの恩恵を受け、下5キャラは恩恵を受けていないくらいのことは言えるんじゃないかなと思います。特に下5キャラは偏差値50を切っているので、他のキャラが出来ることが出来ないと言えそうです。

 

怒り頂点時間が長いより発動機会が多いほうがいい

 怒り頂点時に狙いたい行動はやはり武器飛ばしだと思います。怒り頂点時間が長いというのは、武器飛ばしを決めるチャンスが長いことを意味し、一見メリットです。しかし、武器飛ばしは決めたら怒りが解除されてしまいます。また、負け試合に近い時に発動してしまった場合、幻十郎などの発動機会が多いキャラは逆転を狙いにいきやすいですが、右京の場合は悩みどころだと思います。粘ったあげく負けてしまったら次のラウンドに怒り頂点になる機会はかなり少なく、発動できたとしても瀕死の時でしょう。かと言ってわざと負けて次のラウンドに持ち越すという選択も難しいと思います。また、怒り中のダメージは怒りゲージに変換されませんので、右京などの発動期待値の低いキャラは理論値をずっと下回ると思います。

 よって、怒り頂点時間は短くてもいいから機会が多いほうがよいと考えられます。

 

幻十郎はやはり強いと思う

 1位はシャルロットですが、2位の幻十郎との差は武器飛ばしで対空ができるか否かです。この採点の悪いところが出たと思います。

 せっかくなので幻十郎のやばさを一緒に見てみましょう。

 まず被ダメージ倍率はこのゲームでは平均以上となる100%、武器飛ばしの火力は1位です。そしてやはり特筆すべきはその圧倒的な怒りやすさです。怒り時間は9秒と短い部類ですが、怒り発動期待値が全キャラ中最大の1.99回なのでラウンド中の怒り時間は平均以上です。前述の通り、発動期待値が約2回というのは強いと思います。

 そして、なんと蹴りからヒット確認で武器飛ばしが繋がります。しかも、その蹴りは通常技最速の4F技です。4F通常技はナコルルのダッシュ弱、服部の近立弱、幻十郎の蹴りのみです。これは超破格の性能じゃないでしょうか。

 

夜叉丸、右京は不遇

 やはり何といっても防御崩しと通常技から武器飛ばしが入らないという点で明確な差が生まれています。このゲームは武器飛ばしが余りにも強力にも拘わらず、それを当てる機会が極端に少ないことは見過ごせない短所です。夜叉丸は更に武器飛ばしの火力も低いですし…。怒り時間を長くすることでバランスをとっているのかもしれませんがとてもそうは思えません。前述の通り、怒り頂点時間が長いよりも、怒り頂点になる機会が多いほうがたぶん強いです。

 右京は、強斬り4回くらっても怒り頂点にならないので、1ラウンド目に怒り頂点になる確率はかなり少ないです。

 せめて見極め時のゲージ増加量を多くするとか、怒り頂点時の性能をもっとよくするとか、単純に武器飛ばしの火力はめっちゃ高くするとかしてもいいと思います。共通システムなのにここまで不遇なのはちょっとなぁ…と思います。

 

怒りシステムはキャラの強さには直結しない

 とは言うものの、本ランキング上位の狂死郎は歌舞伎界なら全一と言われ、不遇と言った夜叉丸や右京はランクマの上位に数多くいたりします。よって、怒りシステムの優遇度合はキャラの強さには直結しないのでしょう。

 そうすると、やはり火力や立ち回りでの手札の多さがキャラの強さの鍵になってきそうです。次回以降、違う切り口でキャラランクを作成したいと思います。