※本記事は、作品に対する否定的な意見を含みます。
フフ…、久しぶりだな。閃の記事を書くのはおよそ2年4カ月ぶりか…。
ふむ…、どうやら会うのは初めてのものもいるな、
本記事では、日本ファルコムの最新作≪閃の軌跡Ⅴ≫をプレイしていて個人的に″気になったテキスト″を″ランキング形式″で発表させてもらう。まだ閃の薫陶を受けていない雛鳥はこちらを読むといい。
先に言っておくが、閃構文は未だ健在…ふふ、むしろ更に磨かれているぞ?覚悟を決めるがよい!
フッ…、意気やよし!それでは改めて閃構文に向き合うとしようか、久々にブログを更新するという意味でも!
※全ての人に話しかけたりして集計したわけではなく、なりのプレイで気が付いたらカウントって形で集計しています。なので数字はご参考までに。
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- 20位 チート 2回
- 19位 時間が惜しい 3回
- 18位 微妙に 5回
- 16位タイ 応 6回
- 16位タイ お疲れ様だ 6回
- 15位 腹を括る 7回
- 14位 覚悟 9回
- 13位 見極める 10回
- 12位 届く 12回
- 11位 ~らしい 19回
- 10位 相変わらず 25回
- 9位 ~するがいい 31回
- 8位 成長 32回
- 7位 改めて 70回
- 6位 というか 80回
- 5位 させてもらう 95回
- 4位 さすが 120回
- 3位 ~としよう 215回
- 地獄 間投詞系 1,479回
- 1位 強調系 1,645回
- 感想
20位 チート 2回
前作でたくさんお叱りの声があったやつですが見事に再犯。これは回数の問題ではなく1回も使ってはいけないやつです。
何故いけないか。例えば、現実世界の戦争でどこでもドアやビッグライトが使われたとして、それらをチートと表現するでしょうか。恐らくしないでしょう。どんなに物理法則に反していたとしても、目の当たりにすればそれは現実であり、疑うとすれば従来の常識かトリックです。つまり、技術や能力に対してはチートと言うことはありません。
チートとは、ルールに対して使う表現です。ルールから外れたものに対してそれはズルだよね、と言っているのです。よって、チートと言うからにはルールを把握している必要があります。ゲーム内におけるルールとは、製作者やプレイヤーが理解していることであり、ゲーム内のキャラクターが理解することはありません。つまりこれは、メタ発言であり、キャラの言葉ではなく製作者の言葉なのです。
シャドウハーツのようにシリアスとギャグのバランス感覚が優れた作風だったり、スターオーシャン3のような世界観でない限り絶対使わない方がいいと思います。とは言え、この発言が実は伏線だった、みたいなことを望む人は少ないと思いますが。
19位 時間が惜しい 3回
これはもはや全然かわいいです。
18位 微妙に 5回
微妙+推測の形なので、曖昧な表現が重複しています。『~というか』もこれに似た問題ですが、言い切ってしまったほうが文章が締まると思います。
16位タイ 応 6回
これは何も悪くないです。『やっぱりださい』と『逆にいい』が8:2くらいですが、それはただの好みですので。
16位タイ お疲れ様だ 6回
『お疲れ様』って敬語ですから、『です』が繋がるべきですよね。でもまぁ言いたいことは一応わかります。『お疲れ様です』って言っちゃうと何で敬語やねんってなっちゃいますし、『ご苦労様』にしちゃうと上からになっちゃいます。じゃあ『お疲れだ』ならいいのでしょうか。
んーむ。いや別にいいんですけど、「お疲れだ」って言う人います?
更に。
私はものすごく違和感があるんですが、文法上はどうなんでしょう。ちょっと調べてみました。
『だ』は、体言(活用しない自立語のうち、主語になれるもの)と助詞につくことができます。『ただいま』は副詞ですが、副詞も体言に含むという考えもあるようです。つまり、『ただいま』+『だ』の形は文法上間違いではなさそうです。
『こちらこそ』は、『こちら(名詞)』+『こそ(係助詞)』で、『だ』は名詞にかかっているのでこちらもやはり大丈夫そうです。
しかし、『ただいま』と『こちらこそ』は、一般的には、『ただいま帰りました』や『こちらこそお願いします』などのように、動詞を含んだ意味合いで用いられます。その場合、『だ』は用言にかかってしまい、誤用だと考えることができます。これが違和感の正体な気がします。
くどくど説明しましたが、もう一回。そもそもいますかこんな人。たぶんファルコムには普通にいる。
『です』だとすんなり受け入れられる気がします。冷静に考えるとこれもおかしいですが、タラちゃんや翠星石のおかげでしょう。
でも、個人的にこれらはオールOKです。なんか笑えるから。でもそれって彼岸島の楽しみ方と同じだからちくしょう!!
15位 腹を括る 7回
何を迷っていて何を決めたのかよくわからず、キャラの温度感が伝わりにくいです。腹を括るって言うのもそれほど簡単に出来ることではないでしょうから、もう少し丁寧に変化を描いてほしいです。
14位 覚悟 9回
腹を括ると同じ匂いがしながらも、それほど気になる使われ方はしていませんでした。下の1枚を除いて。
13位 見極める 10回
『鳴かぬなら 見極めるとしよう ホトトギス』という有名な句があります。何か問題が起きた時にはとりあえず見極める。何をどう見極めるのか、見極めた結果どうするのか、そもそも見極めている場合なのか。それは
12位 届く 12回
『倒す』などの直接的な言葉ではなく、『超える』でもないのがいかにも軌跡らしい表現です。
11位 ~らしい 19回
このセリフ聞くと、このキャラはこうですよーって言われてるように感じ、でもそのらしさとキャラがすんなり結びつかないことが多いです。違うキャラを当てはめても似たような行動取りそうで、キャラ固有のらしさになっていないと言いますか。
10位 相変わらず 25回
一番相変わらずなのは…、ふふ…、今はこれくらいにしておきましょう。
9位 ~するがいい 31回
もはやすぱっと命令系でいいんじゃないでしょうか。
8位 成長 32回
物語において、キャラの成長、すなわち変化とはひとつのゴールであり、プレイヤーはその瞬間を見ることでカタルシスを得ることができます。だからこそ作り手側は、キャラクターに欠点と超えるべき壁を与え、克服させる様を見せるのだと思います。
成長した、してないなどとセリフで説明してしまっては興醒めですし、ちょっとした会話の繋ぎに使って良い単語ではないと思います。
7位 改めて 70回
一番改めるべきは…、いえ、今はまだ話す時ではないでしょう。
6位 というか 80回
前作の閃Ⅳが398回ですからかなり減ったと言えます。プレイしていてもそれが実感でき、だいぶ許せるレベルになりました。
と思いましたが、改めて見直すと全然ひどい、なんですかこりゃ。文末を『というか』で締めるのはメリットがなさすぎるので削除した方がいいと思います。
5位 させてもらう 95回
相手に許可を求める気は更々ないにも関わらずへりくだっているので、挑発的なセリフとなっています。『~するがいい』の例も同様ですが、これらのセリフのせいで、多くのキャラが
4位 さすが 120回
『さすが』連発からも問題点が見えてきます。
褒め方がワンパターンすぎる、というのはこの際おいておくとして、まず、さすがじゃないキャラクターがいません。何がさすがなのかは、キャラ毎の所属や階級、実績、固有の能力であったりとそれなりに説明してはくれています。しかし、あっさり出し抜かれたり、期待する戦力を発揮してくれなかったりとで説得力に欠けます。さすがなキャラを作り過ぎて扱いきれなくなっているためでしょう。
また、キャラの成長を感じにくくさせる要因にもなっています。さすがの裏に隠れた欠点=伸びしろが見えづらくなるためです。
キャラのすごさを無理やり認識させたいがために言わせている感もあります。キャラの能力が高い=魅力的に映るはずと思っているのかもしれません。それは間違ってはいないとは思うですが、三枚目キャラがいてこそ、さすがなキャラが映えると思います。ピエール副局長のような一般人目線のキャラをもう少し物語に関わらせるべきなのではと思います。
話を戻してもう一つ、敵同士であっても『さすがだな』と褒め合います。お互いの目的を妨害されているわけですから、称賛している場合ではないはずです。そんなに素直にお互いを認め合えるならもう少し話し合いとかでも解決できそうなものです。ここまでくると認めているというより余裕の挑発にも見えます。そう考えると腑に落ちるところがあります。褒め方がワンパターンというのはつまり、キャラの性格がワンパターンなのです。
3位 ~としよう 215回
これもキャラの余裕からくる口調だと思います。誰も彼も使うので、ひどくまどろっこしく感じます。ルーファスのターンが回ってきた時の『行くとしよう』はまだしも、アリオスのカウンターの『返すとしよう』には魂消ました。攻撃もらっといてどんだけ余裕やねんと。この口調のキャラを限定するとともに、もう少し自然なセリフにしてほしいです。
地獄 間投詞系 1,479回
ふふ 524
はは 338
ふう 96
あ… 86
やれやれ 85
…… 83
ハッ、ハン 68
フッ 43
えへへ 37
ククッ 34
せいぜい(副詞) 28
っ… 21
にしし 15
ああもう(副詞) 9
つくづく(副詞) 5
くっ 4
うん 2
クスクス 1
地獄へようこそ。とりあえずスクショ見てください。
これらのスクショは一連のセリフではなく、間に普通のセリフもあるのでちょっと恣意的なんですが、まぁでも全編通してこんな感じです。
間投詞系と括っていますが、2/3は微笑(はは、ふふ等)です。本当に物語の最初っから最後までとにかく笑う笑う。何が面白いのか、なぜそんなに愛想笑いするのか。
間投詞は、キャラの性格を端的に映し出すと思います。軌跡キャラの微笑系間投詞の多くは、同調や余裕を表します。間投詞の持つ意味がこれだけでは、愛想笑いしてるキャラとしたり顔してるキャラで溢れかえるのも当然でしょう。
また、間投詞で短絡的にキャラ付けしようとしても、表現しようとする感情の幅が狭いせいで、キャラ付けになっていません。例えば、ラウラの『うん』やアッシュの『ハッ』、ミリアムの『にしし』などは明確にキャラ付けを意図しているでしょう。
これらがどういう感情に対応しているかと言うと、
『うん(同調)』、『ハッ(余裕)』『にしし(同調または余裕)』
こんな感じです。これらの間投詞に対応する感情はほぼ固定されています。
では、他の作品はどうでしょう。例えば、灼眼のシャナのカムシンの『あぁ』で考えてみます。
『あぁ(同調)』、『あぁ(達観)』、『あぁ(笑)』、『あぁ(怒り)』、『あぁ(諦め)』、……
DOD3のファイブの『はぅん』や古畑任三郎の『んー』なども同様に、彼らの間投詞はその一言で感情のほとんどを表現します。間投詞だけでキャラがどういう気持ちなのかある程度理解できるので、続くセリフもすんなり入ってきます。これにより、唯一無二のキャラが出来上がっています。
皆川純子さん、伊藤静さんと田村正和さんの演技力が凄すぎる、というのも理由のひとつかもしれませんが、恐らくそもそも製作者側の間投詞に対する考え方、間投詞でキャラ付けすることの覚悟が違うと思います。
軌跡の場合、そもそも、クセで間投詞をワンクッション置いているだけなので、そこでキャラの様々な感情を表現しようなんて思っていません。なので、単一の意味しか持たない間投詞に引っ張られて、セリフにも抑揚がなくなり、キャラの個性が見えなくなるのです。
続きまして、
声にならない感情を表す手法として、有りだとは思います。ただ、三点リーダーの連発で間を表現したり、捨て仮名で嗚咽を表現するのは少し直接的すぎるというか押しつけがましい印象を受けます。使いどころも含めて、もう少し控えて欲しいところです。
確かに、現実の会話では多くの間投詞を交えて話をします。軌跡の間投詞は、そういった活きた会話を表現するためなのでしょう。ですが、それをそのままテキストに書き起こすのは大変危険だと思います。字面で表現するには限界があるので、そこはやはり声優さんと打ち合わせて表現を担ってもらうべきと思います。ボイスだけ聞いていると、声優さんが巧みに演技を使い分けようとしていると感じます。恐らく、フルボイスかつ字幕なしで見たら作品の印象は大きく変わると思います。字幕ON/OFF機能はあると良いかもしれません。
他の間投詞系については、記事内に散りばめられているので良かったら探してみてください。ちなみに、これは狙っていたわけではなく、スクショを貼りまくって気が付いたら勝手にそういう感じになってました。くく…、
1位 強調系 1,645回
ダブルクォーテーション 969
二重山括弧≪≫ 444
傍点 232
これも中々に中々なのですが、間投詞地獄に比べるとぬるま湯ですのでさくっと紹介して終わります。疲れちゃった。
二重山括弧は固有名詞ですから仕方ないかもしれません。そもそも無駄な二つ名多すぎ問題はありますが。
ダブルクォーテーションと傍点のこの量はさすがに目に余ります。焦点がぼやけますし、製作者意図の出しゃばりを感じて冷めます。ただでさえ含みを持たせた表現が多いのに、それを更に強調してはただのストレスになりかねません。
感想
全体的にはシリアスな作風を目指しながらも、曖昧な表現が多いことから緊張感に欠け、それらは対比表現とはならずに反発し合っており、作品の質を下げる明確な問題点となっていると思います。
また、一見魅力的なキャラでも、口を開けば愛想笑い or 慇懃無礼マンの2パターンしかいません。これらを≪
個人的にきついのは間投詞系です。他はまぁギリギリ許容できます。が、間投詞系は本当にもうきつい。それでも閃Ⅵは我慢しますので閃Ⅶでは勘弁してください。
最後に、美しい閃構文を見てお別れしましょう。
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