まゆげのゲームレビュー

閃の軌跡やスト6をはじめとしたゲームレビュー・考察・攻略ブログです

【スト6】バトルシステム全般の細かい仕様について

スト6のバトルに関わる各種仕様についてスト5からの変化と併せて解説します。

 

 

 

1.バトルシステム全般

 

  スト6 スト5
キャラ数 21キャラ(2024.02.27)
初期18キャラ
シーズン1 4キャラ
全45キャラ
初期16キャラ
シーズン1 6キャラ
シーズン2 6キャラ
シーズン3 6キャラ
シーズン4 6キャラ
シーズン5 5キャラ
体力 10000~11000
平均 10095
900~1075
平均 990.0
スタン値 スタン値は廃止
ドライブゲージに統合
900~1075
平均 1002.8
根性値 なし あり
前ステップ 18~25F
平均 20.0F
15~25F
平均 17.8F
バックステップ

23~25F 平均 23.4F

1F目から投げ無敵
空中移行なし
カウンターしない

21~26F 平均23.0F

1F目から投げ無敵
3F目から空中移行
被カウンター

ジャンプ 1F目から投げ無敵
5もしくは6F目から空中移行
1F目から投げ無敵
最速4F目から空中移行
最速通常技 4F
(全キャラ持っている)
3F
(45キャラ中28キャラ所持、他は4F)
投げ

発生 5F
持続 3F
硬直 23F
全体 30F←6F伸びた

投げ抜け猶予 9F

発生 5F
持続 3F
硬直 23F
全体 24F
投げ抜け猶予 7F
投げダメージ 基本的に1200
前投げと後ろ投げで変わらない
ザンギなど例外あり
前投げ平均129
後ろ投げ平均150
投げ無敵

ダウン明け 1F
(+2~+5F状況が強い)

ガード硬直明け 2F
(+2~+4F状況が強い)

ダウン明け 2F
(+2~+4F状況が強い)

ガード硬直明け 2F
(+2~+4F状況が強い)

投げ対打撃

打撃が勝つ
打撃>通常投げ>コマ投げ

打撃は技強度なし

投げが勝つ
通常投げ>コマ投げ>打撃

打撃は技強度あり

受け身

寝っぱなしは廃止
その場と後ろ受け身で
フレームが変わらない

寝っぱなし
その場受け身
後ろ受け身(その場受け身+5F)
起き上がり時のスタンス 立ちを経由せずしゃがめる 1F目は立ち状態
F式 あり あり
先行入力 基本的に4F
ダウン後のリバーサルは7F
4F
同時入力関連 同時入力猶予 1F
強度優先、キック優先
DI>投げ>パリィ
全て押すと挑発
同時入力猶予 1F
コマンド入力関連 4136で波動拳優先
236236コマンドが一方向追加
63214コマンド 一方向追加
低空技が先行入力受け付ける
波動は236のみ
真空は2626でよい
半回転は基本的に624でよい
低空技は先行入力受け付けない
ヒットストップ 大まかな傾向として
弱 9F
中 11F
強 13F
大まかな傾向として
弱 8F
中 12F
強 15F
影縫い距離 比較的短い 長い
弾の相殺 SA>OD>通常
強度が高い方が一方勝ちする
CA=EX=通常
強度差がない
削りKO バーンアウト中のみ可能 CAでのみ可能
SAゲージの増加 技のヒットとガードで蓄積
技の発動とSAダメージでは蓄積しない
技の発動、ヒット、ガード、CAを含むダメージ全般で蓄積
SA演出中の時間 演出中は時間停止 演出中も時間が進む
前歩きと後ろ歩き 1F目のみ1/4で2F目以降等速 常に等速

 

 

 

1-1.キャラ数

割愛

 

1-2.体力

 基本的に10000で、ザンギが11000、マリーザと本田が10500です。
 体力が1/4になると体力バーが黄色くなり、SA3がCAに変化します。
 スト5の時より体力によるキャラ差は少ないです。

 

1-3.スタン値

 バーンアウト状態でドライブインパクトを受けて画面端に到達するとスタンします。
スタン中のよろけ時間は一定でレバガチャによる回復もありません。スタン中のコンボは補正80%からスタートします。

 スタン値によるキャラ差はなくなったことになります。

 

1-4.根性値

 体力減少に応じて受けるダメージも減少する仕様がなくなりました。また、防御係数の概念もありません。

 

1-5.前ステップ

 最も速いキャラでも18Fとなり全体的に鈍化しています。移動距離についてもざっくりグリッド1マス分くらい短くなっています。

 

1-6.バックステップ

 投げの全体硬直が伸びたことにより、投げに対しての防御行動としてより明確な役割が出来ました。例として全体23Fであれば、相手の+3以下からの投げに対して4Fで確定が取れることになります。逆に全体25Fであれば、相手の+1以下からの投げでないと確定が取れません。

 また、バックステップの空中判定がなくなりました。スト5では3Fを潰せる連携であってもバクステの場合空食らいになりました。

 

1-7.ジャンプ

 ジャンプ移行が遅くなっています。

 着地硬直は基本的に3F で、空ジャンプの場合はガードでキャンセルできます。多くのジャンプ攻撃の着地硬直は3Fですが、マリーザのタメ攻撃のように着地硬直が7Fの技もあります。

 

1-8.最速通常技

 最速通常技が4Fになり、かつ全キャラに与えられました。ちなみに、3F以下の技は現状ありません。

 

1-9.投げ

 全体のシステムとして硬直中のやられはパニッシュカウンターとなるため、投げスカりに大きなリスクが生まれました。

 投げ抜け猶予は増えてはいますが、遅らせるだけ相手も後ろ下がりできることになるため防御側にとっても一長一短あります。

 投げのダメージについては一部例外キャラがいるものの、ダメージ格差はかなり少なくなっています。投げ間合いについても同様で、ザンギとマリーザ以外はリーチが同じです。しかし、画面端では投げから投げが埋まるいわゆる柔道が出来るキャラと出来ないキャラがいます。

 打撃が投げに勝つようになりました。また、打撃の技強度がなくなり、強度関係なくやられが重なった場合は相打ちになりました。しかし、相打ちOKの場面も多いです。

 

1-10.受け身

 スト5では3種類の受け身があり、それぞれフレームが異なっていたため受け身を見て技を重ねる必要がありました。スト6では寝っぱなしがなくなり、更にその場受け身と後ろ受け身のフレームが同じになったためセットプレイをしやすくなりました。

 

 

 

1-11.起き上がり時のスタンス

 スト5では起き上がりの1F目は立状態であるため、本来しゃがみに当たらないはずの昇りジャンプ攻撃が起き攻め時に中段として機能する、ということができました。
 スト6では立ちを経由せずしゃがめるようになりました。

 

1-12.F式

 ガード硬直中は直前のモーションを引き継ぐ仕様ですのでF式が可能です。昇りジャンプ攻撃を持つキャラはバーンアウト中容易にF式が可能です。ルーク、リリー、ブランカ、ケン、春麗、ラシード以外のキャラは昇りジャンプ攻撃が可能です。

 少し話がずれますが、JPのラヴーシュカなどで中段と下段が同時にヒットする場合は上段扱いとなります。もちろん1フレームでもずれていたら適切な方向ガードが必要です。

 

1-13.先行入力

 先行入力は基本的に4フレです。ラッシュ暗転中は先行入力が常に効いています。

 23.09.27のアプデで前ステップの先行入力が4Fから7Fに変更され、24.02.27のアプデでダウン後のリバーサルの先行入力が4Fから7Fに変更されました。

 また、ガードリバーサルでのアシスト技は先行入力が効きませんでしたが23.07.24のアプデで修正されました。

 なお、パリィと前歩きと後ろ歩きとジャンプは先行入力が効きません。

 

1-14.同時入力

 パリィやOD技など複数のボタンを押す際の同時入力は1Fずれても大丈夫です。しかし、アシストボタンを併用する技は猶予がないので予めアシストボタンを押しておくかビタ押しする必要があります。

 同時入力は強度が高い方が優先され、同じ強度ならキックが優先されます。

 

1-15.コマンド入力

 波動拳コマンドは236だけでしたが、4136でも波動拳が出るようになりました。6236入力だと昇龍拳が優先され、641(2)36だと波動拳が優先されます。

 真空波動拳コマンドは23626もしくは26236になり、1方向増えました。レバーレスは2626入力が得意なため、バーンアウト時の防御力にデバイス差がつくことを避けたのかもしれません。

 ヨガ・逆ヨガコマンドも一方向追加されています。

 低空技はスト5の時は2149としても制限高度内に入力完了していた場合技が出なかった(セスとか例外あり)のですが、スト6では先行入力が効くようになりました。

 他には22コマンドが増えたり連打コマンドがなくなったりヨガテレポが昇龍コマンドでなくなったりジュリの風波ストックを使った連携がワンボタンになったりと色々と変化が見られます。

 

1-16.ヒットストップ

 ヒットストップはプレイフィールと確認猶予に直結するパラメータです。スト6では中足確認は出来ないようにキャンセルできる中足のヒットストップを弱攻撃と同じ9Fにしています。これにより確認猶予は12Fとなっています。
 ちなみにA.K.I.の中足はキャンセルはSA限定ですがヒットストップ10Fで猶予13Fです。

 基本的に特殊やられにならない限りカウンターやパニッシュカウンターであってもヒットストップ(=確認猶予)は変わりません。



1-17.影縫い

 技にガード待機判定が設定されており、その範囲内にいる相手が後ろを入力すると後退せずガードモーションをとります。これを影縫いと言います。
 スト6では影縫いできる距離が5と比較するとかなり短くなっていますがないわけではありません。例えばドライブインパクトはかなり距離が離れていても影縫いします。24.02.27のアプデでは、リュウの6強Pがみっちり持続5F目のリーチまで影縫いするようになりました。

 

1-18.弾の相殺

 スト5では全ての弾強度は同じでした。例えばEX波動拳は2発分の弾で、これに対して通常波動拳2発分で打ち消すことが出来ました。真空波動拳の場合、2発分相殺したら残りの4発分が飛んでいく、という仕様でした。

 スト6ではSA>OD>通常という風に弾の強度が設定されており、上位は一方的に下位を打ち消します。
 例えばラシードの溜めワールは3ヒット分の弾ですが、OD飛び道具であれば3ヒット分の弾全てを打ち消し、さらに元の弾数分相手にヒットします。
 OD溜めワールに対してOD波動を撃った場合、2発分のワールを相殺し、残りの1発は残ります。この一発を打ち消そうとした場合、通常波動拳では打ち消せず、OD波動拳か真空波動拳が必要になります。ここでOD波動拳で打ち消した場合、1発分相殺され、残り1発が相手に行きます。真空波動拳でワールを打ち消した場合、真空波動の弾数は減らないまま全弾5ヒット分が相手に行きます。

 弾撃ち合戦になったときにOD弾のリターンが上がる仕様になっています。ドライブゲージ使用を促しているようにも感じます。

 

1-19.削りKO

 バーンアウト中は必殺技、SAで実ダメージが入るため削りKOが可能です。
 削り値は基本的に25%が入ります。例えば1000ダメージの必殺技なら250入ります。CAは例外で、1250の削りダメージです。

 アーマーでとったダメージが残ライフを上回った場合もKOになります。アーマーで攻撃を受けると50%が白ダメージとして入ります。インパクトは800ダメージなので、インパクトを受けてインパクトで返す際は401以上の体力が必要ということになります。

 

1-20.SAゲージの増加条件

 SAゲージの仕様として、SAゲージは攻撃側の増加量に対して防御側がその何割かをもらうようになっているようです。つまり攻撃側が増えないと防御側も増えず、片方だけが増えることはないようです。
 スト5ではCAを喰らった側はEXゲージが増加しましたが、スト6の場合、SAを喰らってもSAゲージは増加しません。
 必殺技を出した際のSAゲージ増加もなくなり、技がヒットかガードした時だけゲージが増えます。(空中ヨガテレポはごくわずかにゲージが上昇していましたが、23.09.27のアプデでゼロになるよう修正されました。)

 ヒット時の攻撃側が100%として防御側が70%、ガード時は攻撃側が50%、防御側が25%増えます。これはカウンター、パニカン、コンボ補正の影響を受けません。ただ、投げと空中投げのみパニカン時のSA増加量が倍の4000になります。
 ちなみにスト5の時はカウンターでも増え、防御側の受け取る量も一律ではない上にコンボ補正も受けていました。

 

1-21.SA演出中の時間

 SA演出中は時間停止するようになったため、CAで時間を稼ぐようなことができなくなりました。

 

1-22.歩きの仕様

 スト6では1F目のみ本来のパラメータの1/4の距離だけ進み2F目以降は本来のパラメータ通り等速で進みます。例えば、3F前歩きした距離(1/4×1+1×2)と1F前歩きを9回行った距離(1/4×9)は等しくなります。

 

 

2.ドライブシステム

2-1.ドライブゲージ

 各種ドライブシステムを使うためのゲージで、全キャラ共通で6本あります。

 ゲージが増える行動

 ゲージは①技をガードさせる、②パリィをとる、③前歩き、④自動回復によって増えます。
 技をガードさせたりパリィを取るとその技に応じてゲージが回復します。また、前歩き(2F以上)でもゲージが回復します。前歩きでのゲージ回復はいかなる時でも行われます。ゲージは経時で自動回復しますが各種行動により自動回復が止まります。

 自動回復が減る行動

 空中にいると自動回復量が減ります。

 

 自動回復が止まる行動

 ガード:90F停止
 パリィ成功時:60F停止
 パリィすかり時:240F停止
 パリィドライブラッシュ:240F停止
 オーバードライブ:120F停止
 キャンセルラッシュ:120F停止
 ドライブインパクト:120F停止
 ドライブリバーサル:120F停止

 

 ゲージが減る行動

 ゲージは①ガード、②SAやドライブインパクトを受ける、③パニッシュカウンターで攻撃を受けることによって減ります。

 

2-2.ドライブインパクト

 発生26F、2発までアーマーです。発生、持続、硬直などは全キャラ共通ですが、リーチはキャラ差があります。

 インパクト発生26フレーム目と攻撃が重なった場合はインパクトがカウンターの形で勝ちます(アーマーで受け止めるわけではない)。ただし、アーマーで2発受けた後の場合、つまり打撃の3発目とインパクトの26フレーム目が重なった場合はアーマーブレイクの形になり、打撃側が勝ちます。例えば、リバサインパクトに対してリュウの屈弱K>屈弱P>屈弱Pとした場合、ちょうど26フレーム目にガードブレイクしてリュウ側がカウンターを取ります。

 インパクトの攻撃と玉が重なってアーマーが割れた場合、インパクトの攻撃自体は出ます。飛び道具をうった側は硬直中であればパニカンでインパクトを受けます。

 インパクト同士が完全にかちあうと相殺し、どちらにもダメージは入らず間合いが離れます。硬直差もゼロです。

 バーンアウト中にインパクトを当てて画面端に到達させると相手はスタンします。スタンの復帰時間は固定でレバガチャによる復帰短縮などはありません。インパクトの削りでバーンアウトになり、画面端に到達してもスタンします。
 連続ガードさせる連携でのインパクトでは画面端に到達させてもLOCKとなりガード状態になります。

 

2-3.ドライブパリィ

 ドライブゲージを消費して相手の攻撃をガードすることができます。立状態で中段、下段問わずガードすることができ、ノックバック距離が減少し、ドライブインパクトによる壁やられが起きなくなります。パリィはゲージの続く限り持続が可能です。パリィを解除すると硬直があり、硬直中はガードは可能ですが投げでパニッシュカウンターになります。

 通常パリィ

 パリィの持続3F目以降で攻撃を受けると通常パリィになります。パリィの発動には0.5本必要です。普通にパリィをとった場合、硬直差はガード時と変わりません。

 ガードとパリィの違いについて一例を出します。ジュリの屈弱K>立弱P>屈弱Pという連携は屈弱Kをガードさせるとしゃがみ状態のままで立弱P>屈弱Pとガードさせることができます。暴れ警戒やリバサインパクトに対応しやすい連携です。しかし、パリィを取られていると相手は立状態なので最後の屈弱Pがすかってしまいます。立状態よりもしゃがみ状態の方がやられ判定が前に出るためガードさせることが出来た連携がパリィ状態ではガードさせることが出来なくなる例です。

 また、しゃがみながらパリィを押すことで下タメを作りながら中段攻撃をガードすることが可能です。

 

 ジャストパリィ

 パリィの持続1F目と2F目で攻撃を受けるとジャストパリィになります。つまりジャストパリィの猶予は2Fです。ジャストパリィはバーンアウトでなければ発動可能でドライブゲージのコストはかかりません。
 ジャストパリィを取ると、2フレの硬直ののち動けるようになり、相手の攻撃を受けたタイミングから先の相手の技の硬直分有利になります。つまり、受けた技の持続+硬直-2フレがとれる基本的な有利フレになります。もちろん持続のどこで受けたでそのぶん有利フレは減ります。

 また、ジャストパリィを取ると5F完全無敵で、かつ取られた側は技をキャンセルできなくなります。

 ジャストパリィをとってパニッシュカウンターをとると50%の乗算補正がかかります(補正の項参照)。

 

2-3.パリィドライブラッシュ

 パリィドライブラッシュ(生ラッシュ)

 ドライブゲージを1本消費し、パリィの4F目以降をキャンセルしてダッシュします。ラッシュの速度はキャラ差があり、かつ等速ではありません。初速が早く後半遅いキャラやその逆のキャラなど様々です。ラッシュの9フレ目以降をキャンセルして技を出すことができます。通常技や特殊技はその技に応じてラッシュの慣性を受けた攻撃になり、ヒットガード問わず通常時の硬直差+4Fされます。投げや必殺技でキャンセルした場合は慣性は乗らず硬直差にも影響しません。

 ラッシュから最速で4F技を出した場合、その発生は15F(3+9+4-1)になります。パリィの3F、ラッシュの9F、4F技 9F目と4Fの1F目が同一フレームなのでマイナス1します。つまりパリィダッシュ攻撃は最速11フレームかかります。

 ラッシュ中に攻撃を受けるとカウンター扱いです(ちなみに普通の前ステップ中はカウンターにはならない)。

 生ラッシュ始動でコンボを始めた場合、補正はかかりませんが、コンボ途中で生ラッシュを組み込んだ場合、乗算補正15%がかかります。

 入力については、前ステップが成立してから3F以内にパリィが入力されていると出ます。もちろんパリィを押しながら前ステップでも大丈夫です。6>6+パリィの入力が推奨されることが多いようです。出ない場合は2回目の6を押してから4フレ以上空いてる可能性があります。

 ちなみにダッシュの成立条件はN6N6の最初の6を入力してから8F以内に次の6を入力することです。

 

 キャンセルドライブラッシュ

 ドライブゲージを3本消費して通常技や特殊技をキャンセルしてラッシュすることができます。ラッシュの10F目以降をキャンセルして技を出すことができます。

 

 ラッシュ暗転について

 生ラッシュは10F、キャンセルラッシュは9Fの暗転があります。暗転中は常に先行入力が効いていますが、先行入力が効かない入力(前歩き、後ろ歩き、ジャンプ、パリィなど)は入力が消えます。

 

2-4.ドライブリバーサル

 ドライブゲージを2本消費して出すガードキャンセル技です。
 発生20Fで当ててダウン+23、ガードされて-8です。技の発生まで完全無敵、当てて500の白ダメージ(キンバリーも500)でアーマーブレイク属性がついているのでインパクトにも勝ちます。
 ドライブリバーサルをガードされた後の状況はキャラ差があり、例えばブランカはド密着になりますが、ルークは結構離れます。

 

 

3.各種攻撃のダメージやフレームの変化について

 

  通常ヒット カウンター パニッシュカウンター バーンアウト
通常攻撃
特殊攻撃
必殺技
ダメージ 100% ダメージ 120%
+2F
ダメージ 120%
+4F
特定の技は特殊やられ
技に応じたドライブゲージへのダメージ
ダメージ 100%
ヒット時の硬直差は同じ
ガード時の硬直差 +4F
必殺技で削りダメージが発生
ラッシュ攻撃 ダメージ 100%
ヒットガード問わず
通常時の硬直差+4F
ダメージ 120%
+6F
ダメージ 120%
+8F
ダメージ 100%
ガード時の硬直差+8F
投げ ダメージ 100% ダメージ 100% ダメージ 170% ダメージ 100%
コマ投げ ダメージ 100% ダメージ 100% ダメージ 115% ダメージ 100%
ドライブインパクト ダメージ 100%
吹き飛びダウン
画面端でガードさせるとクラッシュ
ダメージ 120%
吹き飛びダウン(通常ヒットと変わらない)
ダメージ120%
膝崩れダウン
ガード時の硬直差 +4F(計+1Fになる)
画面端で当てるとスタン
SA ダメージ100%
SAレベルに応じてドライブゲージにダメージ
通常ヒットと同じ 通常ヒットと同じ ヒット時はダメージ100%
ガード時は削りダメージが発生

 

 

4.補正

 補正は次の4種類があります。どの技にどの補正が乗るかは公式HPを見るのが早いと思いますが、少し間違いもあるようなので注意してください(ジュリの歳破衝の始動補正やマリーザSA3の即時補正についての記載がない)。ここでは一例を交えながら解説します。

 

4-1.コンボ補正

 技の連携数(純粋なヒット数ではない)により補正がかかっていきます。1撃目が100%、2撃目が100%、3撃目が80%、4撃目が70%という風に以下10%ずつ下がります。最低値は8%。

 

4-2.始動補正

 最初に当てた技によって、2撃目に補正がかかります。

 弱攻撃始動の場合、始動補正10%すなわち2撃目が90%になります。
 (例)100%→90%→80%→70%

 キャンセルの効く中足やドライブインパクト始動の場合、始動補正20%すなわち2撃目が80%になります。
 (例)100%→80%→70%→60%

 

4-3.乗算補正

 コンボ補正全体に乗る補正です。

 ジャストパリィ後は乗算補正50%、すなわちコンボ補正全体が0.5倍されます。
 (例) (ジャストパリィ)>50%>50%>40%>35%

 クラッシュ(端でインパクトをガード)始動の場合、乗算補正20%すなわちコンボ補正全体が0.8倍されます。
 (例) (クラッシュ)>80%→80%→64%→56%→48%
 コンボ中にドライブラッシュをした場合、乗算補正15%すなわちコンボ補正全体が0.85倍されます。キャンセルラッシュか生ラッシュかは関係ありません。2回以上ラッシュしたとしてもさらに補正がかかることはありません。
 (例)100%>(キャンセルラッシュ)>85%>68%>59%>51%

 ちなみに小数点以下は切り捨てです。上の例で言うと4撃目は計算上59.5%ですが59%になります。

 

4-4.即時補正

 コンボに組み込むことやモダン入力することでその技自体にかかる補正です。

 必殺技をキャンセルして出したSA Lv.3は即時補正10%かかります。

 (例)100%(通常技)>100%(必殺技)>70%(SA3)

 ちなみにザンギのSA3は常に即時補正10%です。マノンのSA3は即時補正5%ですが立強Pとロンポワンキャンセルのときは即時補正15%です。リリーのSA3に至っては即時補正10%と必殺技キャンセル時の即時補正10%がつきます。投げキャラのコンボ火力をこういった形でもコントロールしています。

 なお、SAは最低保証があり、各保証値を下回りません。 


 モダンにおけるSPボタンで出した技は基本的に20%の即時補正すなわち0.8倍のダメージになります。ただしいくつか例外があり、ザンギのSA1は60%の即時補正、本田の相撲ステップの派生技はなぜか補正が乗りません。

 

5.モダン

別途記事作成予定