まゆげのゲームレビュー

閃の軌跡レビュー・考察ブログです

【サムスピ】体験版レビュー<読み合いに特化した入りやすい格ゲーだけどオンライン環境は正直不安>

※本記事で取り上げている体験版は、2019年5月31日(金)から2019年6月20日(木)までの期間限定で配信されたものです。

※本記事の読了目安時間は5分です(2500字)。

 

こんにちは、まゆげと申します。

サムライスピリッツ体験版のレビューを行います。

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簡単にまとめると、昨今の格ゲーの中でもかなりとっつきやすく、適当に強攻撃を振ってるだけでもそこそこ楽しいゲームだと思います。反面、肝心のオンライン環境での動作など不安要素も少なからずあります。

それでは行ってみましょう。

 

 

一撃必殺の爽快感&真剣勝負の緊張感

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ジャンプ強斬り>強斬りだけで約4割

コンセプトはかなり明確で、如何にして重い一撃を当てるかという点に焦点を合わせています。『重い一撃を当てた時の爽快感』と『隙を見せたら即致命の緊張感』が隣り合わせに同居した格ゲーです。つまり、読み合いに特化しています。

 

読み合いに集中させるための工夫

攻撃を当てた後の状況判断を求めない

一般的な格ゲーでは、攻撃がヒットしているかどうかを確認し、ヒットしていたらコンボに移行、ガードされていたら攻撃を中断したり不利にならない技に繋ぐといったことが求められます。つまり、ヒット確認やコンボルートの選択といったスキルが必要です。

その点サムスピはそういった状況確認は少なくて済みます。例えば、覇王丸で中斬り>弧月斬と一気に入力して攻撃した際、中斬りが当たっていれば勝手に弧月斬にキャンセルされ、中斬りが防御されていた場合は弾かれモーションにキャンセルされるため、弧月斬は発生しません。よって、コンボを入れ込みするリスクがなく、ヒット確認をする必要がありません。(もちろん、カウンター時限定や目押しコンはその限りではありませんが。)また、基本的にコンボも短い(と思う)のでコンボ練習の必要があまりないのもメリットかもしれません。

 

最初に覚えるべきことが少ない

遠距離なら疾風裂斬の様子見や烈震斬での奇襲、対空に弧月斬、攻めにはジャンプ強斬り、ダッシュから中斬り>弧月斬やダッシュからの投げくらいの手札だけで最初は十分楽しめそうです。もちろん強斬りぶんぶんでもいいと思います。

慣れてきたら敵の攻撃に合わせて弾き返しからの秘奥義や怒り爆発の状況確認からの一閃が使えればとりあえずは完璧ではないでしょうか。

 

たぶん基本的には差し合いゲーだけど…

歩きやジャンプはかなり遅く、数々の防御手段や後述の秘奥義や一閃などのシステムも相まって基本的には差し合い(相手の牽制を見てから反撃する)ゲーだと思います。しかし、ダッシュがかなり速く、間合いを詰める手段があるのと、投げからのリターン次第ではかなり能動的な展開も期待できそうです。

 

秘奥義

1試合に1回だけいつでも使用でき、当たれば8割近くを持っていく技です。発生は遅く、基本的には秘奥義をガードした返しと、弾き返し後の確反に使用できます。大斬りを多用してくる相手への抑止力となりそうです。その対応として発生の早い技を仕掛け、その対応として牽制に強斬りをおいておき、さらにそれを読んで弾き返して秘奥義!みたいなことが起きそうです。

 

一閃

怒り爆発時にボタン同時押しで出せる技です。発生がかなり速い突進技なので、たぶんかなり多くの技に対して確反がとれると思います。怒りゲージが消失してしまうので、基本的には1本取った後に使う感じになりそうです。勝ってる側は抑止力として、負けてる側は逆転力として使え、恐らくこのゲームの肝となりそうな部分ですが果たしてどう機能するのでしょうか。

一点、見極め後に一閃をしようとすると押し返しに化けてしまうので改善してほしいところです。

 

問題点

入力遅延(改善済)

入力遅延は、恐らく体験版をプレイしたほとんどの人が感じたと思います。キーレスポンスの悪さが操作感の悪さに直結することはもちろん、反応していても間に合わないケースが出てくることは格ゲーにおいては致命的です。相手の強攻撃でさえ見てからガードを押していたらガードが間に合わないというレベルでした。見極めはおろか、弾き返しなんて夢のまた夢です。

入力遅延は、刹那の剣戟という演出を腐らすには十分すぎるほどの大問題です。これが仕様であったとしたら恐らく買うことはなかったと思いますが、フレームの遅延は問題であると捉え、かなり改善したようです。6月21日から配信される体験版には間に合わないようですが、製品版には間に合うとのことでとりあえずは一安心でしょうか。

 

オンライン環境は未知

入力遅延が改善されたことは喜ばしいことなのですが、超重要項目をおざなりにしていたことは事実です。体験版においてオンラインでのテストを行っていないこともあり、オンライン環境においても何らかの不具合があるのではないかと疑わずにはいられません。というか多分あると思います。ある程度は致し方ないと割り切って不具合発生時の迅速な対応に期待したいところですが…。

 

トレモポーズメニューが使いにくい

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トレモでポーズをかけると上の画像のようなメニューが開きます。

これ、まずは左のメニューか右のメニューかを選ぶ必要があります。コマンドリストを見たければ左のメニューを選んでからコマンドリストを選びます。相手のガードをランダムにしようと思ったら、右のメニューにカーソルを合わせて選んでから、ガードの項目を変更します。

トレモでポーズメニューを開く理由の大半は右の項目をいじりたいからです。普通の格ゲーであれば、右のメニューが選ばれた状態でポーズメニューが開かれますが、このUIだと右を押して○を押すという動作が毎回必要になります。

かなり細かすぎる気もしましたが、このひと手間は結構きつく、格ゲーメーカーのSNKが作ったUIとは思えません。恐らく改善はされないと思いますので残念です。

 

まとめ

どのようにして敵に攻撃を当てるか?という点はある意味格ゲーの根っこの部分です。サムスピは、それ以外の要素をかなり排したゲームであると言えます。つまりは読み合いに特化し、かつそのためのシステムを構築しているので対人戦の肝を堪能できることでしょう。見出しにはしませんでしたが、グラフィック、基本的なUI、BGM、SE等もかなりいい感じで、サムスピの爽快感と緊張感を盛り立ててくれています。

製品版においては『GHOST』なるAIを利用した模擬戦も目玉システムの一つとして用意されています。格ゲーにおいて一番大事なのは自分と同レベルのプレイヤーがいることだと思うので、これがその一助となるか期待です。

オンライン環境などの不安要素は拭いきれませんが、それでも期待大のゲームです。6/21(金)からは時間無制限の体験版その2が配信されるのでそれをプレイしながらあと1週間弱楽しみに待とうと思います。

 

一応リンクを貼りますが、格ゲーはやはりDL版に限ります