まゆげのゲームレビュー

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【閃の軌跡シノプシス】レビュー 第2回 閃ライターのクセ<ワンパターン演出を生み出す要因>

※閃の軌跡シリーズのネタバレはありませんので安心して読んでください。

※でも悪口が含まれています。閲覧にはご注意ください。

※本記事の読了目安時間は20分前後です(約7700文字+表)。

 

こんにちは、まゆげと申します。

本日は、閃の軌跡シノプシスレビュー第2回 閃ライターのクセです。

第1回はこちら 読まなくても大丈夫です。

 

レビューするならストーリーからだろ、と思うじゃないですか。
違います。

いやストーリーもレビューしますけど、まずはテキストを分析します。

なぜなら、シノプシスを読んだ最大の目的は、ライターのクセを見極めることだからです。

閃の軌跡のレビューを見ていると度々見るのがこのワード、『ライターのクセで描かれている』です。

具体的にどのようなクセがあるのか?を見ていきます。

適切な調査方法なんてわかりませんから、とりあえず数字に頼りましょう。
つまり単語のカウントです。

それでは行ってみましょう。

 

閃の軌跡Ⅳ 気になるテキストランキングと比較してみる

閃の軌跡Ⅳで気になるテキストを集計していたので、まずはそれらの語句がどの程度含まれているかを見てみます。

シノプシスに閃の軌跡Ⅳ気になるテキストランキングの語句はどれだけ含まれているか

閃の軌跡Ⅳ実機でのカウントと比較するとインパクトに欠けるように見えるかもしれません。

それもそのはず、Ⅳ実機ではセリフ内の語句をカウントしているので話し言葉が多いのに対し、シノプシスは地の文が中心です。

当然セリフ内の語句もカウントしていますが、実機に比べればかなり量は劣るでしょう。
その中でも、「腹を括る」、「届く」、「見極める」、「するとしよう」、「…ぁ…」などはしっかり使われており、閃の軌跡の魂を感じることができます。
Ⅲで大活躍した「薫陶」はなんと5回も使われています。
しかし、「というか」は、ⅠとⅡはゼロ、Ⅲでは9です。

確かに実機でもⅠとⅡは「というか」は気にならなかったんですよね。あったかどうかもわからないです。
というか、ⅠとⅡは閃Ⅳワードが少ないのです。

特にⅡは総ページが少ないこともありますが、明らかに少ない。

Ⅲからワードセンスに磨きがかかってきたのでしょうか?

いや、ここであれこれ考えるのはやめましょう。情報が少なすぎます。

ここまではほんの序の口。ここからが本番です。

シノプシス 気になるテキストランキング

シノプシスでは、セリフは必要最低限、というわけでもありませんが少ないことには違いなく、地の文での説明がほとんどの割合を占めます。
つまり、ゲーム実機では見えてこない言葉遣いを見ることができ、それはあのテキストはもちろん演出の元を知ることになります。

Ⅰ~Ⅲまとめていきましょう。
以下の表はⅠ、Ⅱ、Ⅲそれぞれのトップ14です。

作品毎の明確な違いはないので、ひとつひとつを細かく見る必要はありません。

ぼや~っと見てみてください。

閃の軌跡プレイヤーであれば、このランキングを見ただけで、なるほど確かにこれは閃の軌跡だ、と思うでしょう。

閃の軌跡シノプシス 気になるテキストランキング

では一緒にランキングを見ていきましょう。
ひとつずつ見ていくとちょっと間延びするので重要なやつをピックアップしますね。

二重引用符、これは元々カウントするつもりはなかったのですが、あまりにも多かったのでカウントすることにしました。
使い方は様々で、“それ”(指示語)とか、”鬼の力”(用語)、含みのある表現や強調などに使われています。ライターは、ここが重要と言っています。

含みのある表現が1ページに1回以上は登場する・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ということです。
ですが、上の文章のような傍点はほとんどありませんでした。

ゲーム本編では結構ありますよね。

意味深な言葉な言葉はプレイヤーの興味を引きます。

そして、謎が解けた時に大きな快感を得ます。
しかし、実際にはおあずけされっぱなしなのでストレスにしかなりません。

それはやはりゲーム本編と同じです。


次に、「苦笑」、「ため息」。

ため息は安堵や疲労した状態など様々な意味で使われますが、呆れたときにも使われます。

苦笑してため息をつく。

ゲーム本編で八の字眉にするキャラクターを思い浮かべた人も多いと思います。
そして「微笑む」。

皆、少し笑うのです。素直に「笑った」なんて表現は滅多にありません。

そういう場合はなぜか「嗤った」になります。

ついでなのでファルコム変換の一例を紹介します。
楽しむ→愉しむ、良い→佳い、時→刻、食う→喰う、知る→識る、行く→征く、暗い→昏い、凶器→兇器

次に、「驚く」、「目を丸くする」。

驚いた、という表現が実に多彩で、他にも「絶句する」「目を白黒させる」「目をパチクリする」などがあります。
瞑目」、はいでた。

目を閉じて「なるほど、そういうことか・・・・・・・・・・・・」とか言うリィンのドヤ顔が目に浮かびます。
~するしかない」っていうのは、恐縮するしかない、呆然とするしかないといった使い方です。大抵そんなことないだろって思う。
まとめると、驚いて呆れてちょっと笑ってたまにどや顔しているということです。


これらのほとんどは地の文ですが、閃の軌跡らしさを感じることができるのは、これらの文章がゲーム本編にきちんと反映されているのでしょう。
ゲームをしていて、なんでこいつらはすぐに呆れ顔をするのだろうと不思議でしたが、それもそのはず、3Dモデラーは指示に忠実だったのです。

シノプシスの文章からは人物像や場面の情景は想像できません。

ライノの並木、という描写があってもライノの花が一体どういうものなのかはわかりません。

桜っぽいのか梅っぽいのか、それとももっと大きな花をつけるのか。
キャラクターも同様に、外観の細かい描写はありません。
物語冒頭、アリサは『金髪の女子生徒』、エリオットは『紅茶色の髪の小柄な少年』と描写されています。

髪型や目鼻立ちについては触れません。

これは他のキャラクターも同様で、まず髪の色を示します。

眼鏡やバンダナ等の特徴的な小物があればそれを伝え、体格が良ければ偉丈夫という言葉を当てはめるくらいです。
これはキャラクターデザインが既にあったためと思われます。

何が言いたいかというと、設定が先にあったのではないかということです。

シノプシスの冒頭には「メインシナリオ執筆および舞台設定やキャラクター等の各種デザイン前に製作された「シナリオ原案」を一冊にまとめたものです」とあります。

私はこの文は嘘であると思います。

原案にしてはあまりにも完成されすぎていると思います。

設定が決まっていない段階で書いたにしては説明が無さ過ぎるので、ストーリー像をスタッフ間で共有できたとは思えません。

スタッフとの間で、ある程度設定が共有できているから説明がないのだと思います。
逆にこれが本当であれば、それはそれで問題で、各種デザイン前にキャラの髪の色は決めておいたことになります。

物語に必要だからキャラを作るのではなく、金髪のツンデレが欲しいよね、

おっとりした小柄な少年が欲しいよねと、とりあえずキャラを作ったのではないでしょうか。

そのせいで、いわゆるテンプレキャラが溢れかえっており、ライター側もキャラクターをそのように見ています。

いずれにしても、先にキャラを作ったというのは間違いないと思います。

それは別に悪くはないのでしょうが、役割が不足しており、その先の想像力がありません。

感情表現も直接的かつ単純です。

呆れても、照れても、安心しても、不安になっても「苦笑した」で片付けてしまうのです。

ちょっと貫禄のあるキャラであればそれっぽい修飾語を足して「鷹揚に笑った」で一丁上がりです。

稽古の後に「軽く汗をぬぐう」とか、戦闘の後に「片膝をつく」とかという表現からも浅さが見られます。
なぜそんなに余裕なのでしょうか。

起伏が感じられないというのと、キャラクターに必死さが見られないのです。
ライターさんは、1週間でもいいので格闘技でもやってみて、運動することの大変さや一発殴られた時の痛み、殴った時の痛みを知ったほうがいいと思います。

こういったライターのクセが、キャラクターが生きていないと言われる原因の一つになっていそうです。

閃漢字テスト(難しい言葉シリーズ)

まだまだ続きますよ。
閃の軌跡と言えばやたらと難しい言葉を使います。これは、シノプシスでも同様です。

というわけで、突然ですが、閃漢字テストを行います。

全30問、回答は読みだけで結構です。興味ある人は意味も確認してみてください。

恥ずかしながら私はほとんど読めない&意味わからないでした。
 

1  瀟洒      しょうしゃ       俗っぽくなくしゃれているさま。
2  裂帛      れっぱく        帛(きぬ)を引き裂く音。また、そのように鋭い声。
3  莞爾      かんじ         にっこりと笑うさま。
4  驕慢      きょうまん       おごりたかぶること。
5  睥睨      へいげい        流し目でじろりと見ること。
6  慇懃      いんぎん        人に接する物腰が丁寧で礼儀正しいこと。
7  暗澹      あんたん        見通しが立たず、希望が持てないさま。
8  嘯く      うそぶく        大きな事を言う、とぼけて知らん顔をする。
9  豪放磊落    ごうほうらいらく    小さなことにこだわらないこと。
10 豪奢      ごうしゃ        非常にぜいたくで、はでなこと。
11 餞      はなむけ        餞別(せんべつ)。
12 慙愧     ざんき         恥じ入ること。
13 颶風     ぐふう         強く激しい風。
14 憤懣     ふんまん        いきどおってもだえること。
15 静謐     せいひつ        静かで落ち着いていること。
16 天稟     てんぴん        うまれつきの性質・才能。
17 久闊を叙する きゅうかつをじょする  無沙汰をわびるあいさつをする。
18 剽悍     ひょうかん       動作がすばやく、性質が荒々しく強いこと。
19 趨勢     すうせい        物事がこれからどうなってゆくかという、ありさま。
20 韜晦     とうかい        姿を隠すこと。
21 巫山戯るな  ふざけるな       まじめにやれ。
22 赫奕     かくやく、かくえき   物事が盛んなこと。光り輝くさま。
23 翳る     かげる         陰る。物の陰になって光が当たらなくなる。
24 昂然     こうぜん        自信・誇りをもち、意気が盛んなさま。
25 鹵獲     ろかく         戦いで敵の武器・弾薬・資材をぶんどること。
26 這々の体   ほうほうのてい     慌ててやっとのことで逃げたり、立ち去ったりする様子。
27 招聘     しょうへい       人を丁重な態度で招くこと。
28 忸怩たる思い じくじたるおもい    自ら恥じ入る気持ちに駆られること。
29 懊悩     おうのう        なやみもだえること
30 伽藍     がらん         寺院の建物の総称。

 ※答はドラッグ反転してください。PCはCtrl+Aが楽です。スマホの人はコピーしてテキストブック貼り付けとかしてください。ごめんなさい。

 

正解数    称号     

0~5    一般人          全て新聞常用漢字、当用漢字外ですからそれが普通です。

6~10     閃プレイヤー       閃の軌跡本編で出てきた字は読めたようです。

11~20   軌跡プレイヤー      めっちゃ適当に称号作りました。

21~29     漢検1級        そう、これらの漢字は全て漢検1級レベルです。

30       軌跡ライター       こんにちは。次作も期待しています。

 

いかがだったでしょうか。

30問は多いと思ったあなた。

そうなんです、多いでしょ。

こんな語句ばっか出てくるんです。

私と同じ気持ちを味わってもらいたかったのです。

わからないってストレスですよね。

そうそう、誰もが疑問に思ったであろう巫山戯るなー!はちゃんとシノプシス内にもありました。残念ながら魂消たなぁはありませんでしたが…。
ライターがお気に入りっぽいのは瀟洒で、なんと7回出てきます。
慙愧も4回出てきます。慙愧の念とか、コナンくんでしか見たことありませんでした。

難しい語句は誰の影響?

それにしても難しい語句が多い。

難しいというか知りませんよそんな言葉。

勉強不足と言われればそれまでなんですが、そもそも常用外すぎるし、せめてふりがなふってほしいし、意味もそれとなく説明してほしいです。

現代文の中に日常で使わない語句がポンと出てくると、なんかこうイラッとします。

文章で説明することができないから、難しい言葉一つで片付けようとしている気がします。

とにかくいやらしく感じてしまいます。

というか、ちょっと語句が古すぎる気がしませんか。

ライターはどこかで覚えた言葉を何となく使ってる

なんて言われています。

どこかとはどこでしょう。

はい、というわけで、閃漢字のルーツを探ってみます。

確認方法は以下の通りです。読まなくていいです。

goo辞書で語句を検索し、例文として出てきた作品の作家にポイントを与えます。
ひとつの語句で複数の作品が参照された作家はその分のポイントを得ます。
例えば、「暗澹」という語句は、芥川龍之介の「侏儒の言葉」、「毛利先生」の2作品が参照されるので、芥川龍之介に2ポイントが入ります。
上で取り上げた語句+αが対象ですが、例文が出てこない語句は対象外としています。
せっかくなので「薫陶」、「雛鳥」も対象にしています。

この確認方法は色々と穴がありまして、まず例文に出てくる作品は全て青空文庫に掲載されているものです。
青空文庫とは、著作権が切れている(作者の死後50年が経過している)もののみ掲載されます。
また、著作権が切れたものを全て掲載しているわけでもありません。
そして、goo辞書の例文としてなぜかサジェストされない作品があります。
例えば、厳格という語句は、江戸川乱歩も使用していますが、例文にはサジェストされませんでした。
よって、そもそも例文として出てくる作家名に偏りがある可能性が高いです。

かつ、当然近年の作家は参照されません。

そもそもライターが本を読んで覚えたかのかもわかりません。

つまり、あくまで遊びで調べた結果なので参考までに、ということです。

 

これが結果です。

作家別の難解語句使用回数

真面目に見るものではありません

そしてこれがランキングです。

シノプシス中の語句を使用している作家ランキング

思ったより順列がつく

ちなみに、例文がひとつしか参照されなかったのは以下の通りです。
久闊を叙するは、芥川龍之介のみ
鹵獲は宮本百合子のみ
後顧の憂いは和辻哲郎のみ
豪放磊落は太宰治のみ


ポイント数、ヒット率ともに宮本百合子と太宰治がワンツーフィニッシュを決めています。特に宮本百合子は圧倒的ですね。

穴だらけの確認であるとはいえ、影響を受けている可能性は高そうです。

私は普段本を読みませんし、文学などもっての外です。
この結果を見てもこういう傾向がありそうだなぁくらいなのですが、本を読まれる方が見れば全く違う見え方になったりしませんでしょうか。是非コメントをください。

 

誤用シリーズ

メインディッシュは終わりましたので後はデザートです。
誤用が結構ありましたので紹介します。

・確信犯

 よくある誤用です。

 悪とを知っていながら行動する意味で使用しています。

 正しいと信じて行動するが正しい使い方です。

・破天荒

 よくある誤用その2。

 はちゃめちゃな人っていう意味で使用しています。
 正しくは、前人未踏の試みを成し遂げる、です。

・直裁に尋ねる

 よくある誤用その3ですが、これはかなり恥ずかしい。大事な大事なマウントチャ~ンス。
 直截(ちょくせつ)に尋ねる、の誤りです。

 直截は、ちょくさいと誤読されることが多いようです。

 よって、ライターはちょくさいにたずねると誤って覚えているため、

 ちょくさいが直裁に変換されているのです。
 意味は、
  直截は、まわりくどくなく言うことで、
  直裁は、ただちに裁決すること
 なので、意味が全く異なってしまいます。ちなみにこの誤用は4回ありました。

・すくっと立ち上がる
 これもちょっと恥ずかしいレベル。すっくと立ち上がるの誤用でしょう。

・即効で飽きた
 即効は『すぐに効く』という意味ですから即効性の薬といった使われ方をします。

 『即行』の間違いだとしてもおかしい。

 カジュアルな雰囲気の演出だとは思いますが、おかしいものはおかしい。

 すぐに飽きたと書くべきでした。

・目を丸くしてはしゃぐ
 怖い。いや、言いたいことはわかりますが。

 『目を丸くする』を喜びの表現にするのはやはりおかしいです。

・カオスのように
 雑。誤用というか雑。これも言いたいことはわかりますが。

 カオスとは、簡単な事象の繰り返しによって結果複雑になることです。

 定まった形があるわけではないのでカオスのようにと言われても。

 いやわかるけども。

ドイツ語シリーズ

最後はドイツ語を勉強して終わりましょう。

アハツェン      18
シュバルツバルト   黒の森
ファイエル      撃て(撃つの命令形)
ケルン        核
シュピーゲル     鏡
パンツァーゾルダ   装甲+兵
ヴァイスラント    白+国

 

ドイツ語の勉強になりました。
プロージット(乾杯)がⅢ本編であった気がしましたが、シノプシスにはありませんでした。
シュバルツバルトって中学生のときに習いませんでしたっけ。

ドイツにある森ですよね。そのまんまやんけ。

作中では、ルーレとユミル間にある鬱蒼とした針葉樹林帯をシュバルツバルトと呼んでいます。

シュバルツァーっていう苗字もシュバルツが元っぽいですよね。

灰色の騎士なんだからドイツ語の灰って意味の字を充てればいいのに。

いや、灰はあくまでも呪いの力、リィンは元々は黒なんだからシュバルツァーなんだってことでしょうか。どっちでもいい。

第2回のまとめ

結論として、以下がライターのクセだと思われます。

・キャラクターの心理描写は一言で済ませ、その背景を語らない。
・余裕のある表現が多く、起伏がない
・具体的には、驚いて呆れてちょっと笑ってたまにどや顔させる
・語句の選び方に関して、宮本百合子、太宰治等の影響を受けている(かもしれない)。
・誤用は結構ある
・ドイツ語が好き

これらの要因が、ライターのクセとなって、面白味が欠けるセリフ回しとワンパターン演出を作り出していると考えられます。

シノプシスは、あらすじと言うにはあまりにもテキスト量が膨大です。

にも関わらず、開発スタッフへの説明ツールとしての役割を果たすには、あまりにも拙い。

この説明不足&クセだらけの文章から演出を考えるのであれば、実際のゲームのように八の字眉だらけになっても仕方がないのかなと思いました。

 

むしろ、よくこの文章からゲームを作り上げたと感心します。

勝手な想像ですが、イラストレーターさんがライターさんの提案や思想をある程度絵コンテなどで映像化することで橋渡しとなっているのではないでしょうか。

イラストレーターさんがかなり大きな役割を担っていそうです。


これにて第2回 ライターのクセ編は以上です。

次回は閃の軌跡Ⅰストーリーについてレビューします。

それではまた。