まゆげのゲームレビュー

閃の軌跡レビュー・考察ブログです

【閃の軌跡Ⅳ】レビューっていうか <演出力の無さで全ての設定が台無しになっているもったいない作品>

※閃の軌跡シリーズのネタバレと悪口が書かれています。閲覧にはご注意ください。

 

こんにちは、まゆげと申します。

本日は閃の軌跡Ⅳのレビューを行います。

閃の軌跡Ⅳ、発売からちょうど2カ月が経ちました。そろそろほとんどの人がクリアする頃かもしれません。

 2018年11月27日現在、アマゾンさんの価格と評価はこんな感じ。

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なんと半額以下まで値段が下がりました。毎日のように値段が変わっていってるので、もっと安くなるかもしれません。

評価は平均で2.95ですが、分布が中々妙な形です。ふつうは評価3部分を凸に裾野が広がりそうですが…。5が23%いることが驚きです。4人に一人は大満足してます。まじで?ただ、5を除いて見てみると、2を凸とした正規分布に見えませんか?うがった見方ですか?

いやいや、そんなことが言いたいわけではありません。評価2以下が26+19%もいるのです。閃の軌跡Ⅳは、11万本も売り上げています。つまり、評価2以下の割合を購入者全体に当てはめると、5万人近くの人が不満たらたらということになります。その不満をどうしたら…!!

 

閃の軌跡はゲーム内でカタルシスを得ることができません。

そう、現実世界でレビュー(悪口)を共有することでストレスを発散させるのです!

 

私はざっくり評価すると5点満点中2点です。

1にしない理由は、クリアするまでなんだかんだ遊べちゃったからです。

 

前置きはこのくらいにして。

いってみましょう。

 

世界観構築

世界観は相変わらずよくわかりません。現実世界の常識に適当にファンタジー要素を足した感じです。導力を用いたツールは実世界にもあるものばかりで、オリジナリティ皆無ですが、まぁ現実世界のようなものだと思えばこんな世界かな?と割り切れば理解はしやすいです。ですがファンタジー要素が適当すぎます。というのも、霊脈、悪魔、鬼、導力、霊子、魔力、高位次元等々それっぽい名がたくさん出てきますが、説明が足りないので都合をつけるためだけの要素に感じられます。
設定を活かしきれてない、というか振り回されており、作り物の世界という風に感じてしまいます。本作では、『オカルトかよ』や『チートかよ』といったメタ的な発言が目につきますが、これらも製作者が設定を扱いきれていないが故の投げやりな言い訳に見えます。設定をきっちり作っているのであればせめてメニューから用語集を閲覧できるようにしてほしいです。

 

ストーリー

閃の軌跡Ⅰ~Ⅲを一気にプレイし、1カ月程度空いてⅣをプレイしましたが、誰だっけこいつ、どこだっけここのオンパレードです。なぜならプレイヤー目線のキャラがもはや存在しない、かつそれぞれのキャラが物分かり良すぎるためです。誰も話をまとめてくれない、含みのある言い回しが多い、恐ろしく説明がない、これらは製作者の都合でキャラが動いているためです。当たり前と言えば当たり前なのですが、キャラの息吹が感じられない&不親切です。設定の煩雑さやキャラの多さ、演出の悪さ、ゲームの進行の悪さも相まってストーリーの芯がどこにあるのかが見えにくいです。

 

ではざっくりとストーリーを振り返りながら文句を言います。ネットを見ても意外とあらすじが見つからなかったので私の解釈です。めちゃくちゃ自信ないです。

 

まず、オズボーン、というか黒幕であるイシュメルガの目的は、自身の復活のようです。そのために、相克と呼ばれる騎神7体のバトルロイヤルを行い、勝ち残った最後の1体を器としてやろうと企みます。ですが、相克もただ単に戦えばいい訳ではなく、舞台が必要なようで、その舞台のために発動したのが黄昏です。黄昏は帝国全体に効力を発揮し、人々の闘争心を煽ります。闘争心を煽られた人間は、何やら負のエネルギーをまき散らすようで、これが相克に必要なようです。黄昏の発動はⅢのラストシーンです。リィンが終末の剣(ミリアム)を使って聖獣を倒すことで黄昏が発動しました。

 

まわりくどすぎる。イシュメルガの考えるムーブ弱すぎませんか?どこかひとつ欠けたら失敗ですからね。しかも、黒の史書なる書物にはこれから何が起きるか書かれているようで、手の内は丸わかりなんです。いくらでも対策できそうです。ところがどっこいイシュメルガのデッキはぶんまわります。なぜなら黒の史書に書いてあることは避けられないためです。これは、呪いの強制力というものが働いているためらしいですが、これはもう本当にダメな設定です。ご都合主義の最たるもの。この呪いの強制力のせいでヴィクターは自分の意思でリィンたちの邪魔をします。意思ってなに?

 

話を戻して。それでは主人公であるリィンさんはどうでしょう。
リィンさんとその仲間たちからすると、共和国との戦争が最も大きな問題です。

これに対しミュゼはガチンコ勝負することを選びます。とても数万手先を見通す力のある人の立てた作戦とは思えませんし、諸外国の方々が協力してくれるのも理解に苦しみますが、一応は一つの対応です。

ですが、リィンさんはその作戦には乗りません。また第3の道を探すとか言ってお茶を濁します。じゃあ何をしたかっていうと街を回っての情報収集と学校の仲間集めです。そして流されるままクロウと戦い、運よく従属させることが出来たのでみんな倒して説得してイシュメルガも倒そうという考えになります。え、第3の道ってそれ?結局は相克に乗っかるという選択をします。

相克に乗っかるというのはイシュメルガ超有利です。相克はとりあえずボイコットしてオズボーンもしくは黄昏に対して解呪を検討するのが真っ当だと思うのですが…。

結果的に相克に挑まざるを得ないとなるならいいのですが、なぜ誰も別の意見を提案しないのか。いつもⅦ組として!!とか言っているのにですよ。『Ⅶ組』とわざわざくくっているのは、貴族、平民、メーカー、猟兵、遊撃手、魔女、教会、軍人等々の異なる立場での情報や知見、人脈を活用して物事の解決にあたるって意味でしょうけど、それが見えるシーンって特にないんですよ。肝心なときに意見が出ないんです。

行くぞ!応!じゃないよ。Ⅶ組らしさが何なのか最後までわかりませんでした。とにかくうすっぺらい。キャラが多い意味がまじでないです。
それでなんやかんやで相克を制したリィンさんがイシュメルガもなんとか倒して終わりです。

 

あれ、結社は?


そう、結社抜きでもある程度ストーリーが語れるんです。結社は重要な存在ではないのです。意味深なセリフが非常に多く、戦うことも多いためメインストーリーにがっつり絡んでいるように見えますが実はそうでもない。


登場人物それぞれの目的がこすれ合うことでストーリーは紡がれます。しかし、結社の目的はいまだに明かされていません。結社の目的がわからないということは、結社の人間の目的・動機・覚悟もわからないということになります。製作者からすればこれも伏線なのでしょうが、現時点ではただのお邪魔虫、というかノイズです。

しかしこれだけ長いシリーズものでいまだに目的が不明って本当に信じられないです。出し惜しみのレベルを超えてます。

 

話の大筋は悪くないと思うんです。若干ムリがあるとはいえ、イシュメルガとミュゼはまだ評価できるような気がします。ただリィン(+Ⅶ組)は流されただけですし結社は引っ掻き回しただけです。やはり製作者の都合でキャラが動いた感を強く感じるストーリーです。


更に悪いのは、このストーリーとゲーム内でプレイする内容がマッチしない点です。ゲームの進行に沿って見てみます。

 

序章は話の大筋にはほとんど関係ありません。ファンサービスでしょう。物語最後のとってつけたような塩の杭攻略も同様です。もっと言えば、エステルやロイドたちも必要ではないはずです。歴代主人公たちの参加を評価しているユーザーも多いのでWIN-WINですが。


第Ⅰ部はリィン救出のためにクルトたち生徒が各地を巡ります。生徒目線で話が進むのは良かったです。なぜなら、目的がリィンの救出とはっきりしているからです。クエストも要請という形ではなかったのがよかったです。ただ無駄に長いです。


断章はリィン復活イベント。適当な理由をつけてセリーヌが人型になるのがあざといですがかわいいのでいいでしょう。Ⅰ部を締めくくる重要なイベントです。


第Ⅱ部は各地に捕らわれている仲間の救出です。これはまさに茶番中の茶番。そしてやらされている感半端ない要請という名のクエスト。閃の軌跡シリーズの悪いところがギュッと詰まっている気がします。


第Ⅲ部は相克。ようやく話しが進みました。当然引き延ばし妨害されますが。


最終章は開戦とラストダンジョン。水鏡とかいう便利グッズによって、過去の真実も一気に明かされます。黄昏の最終段階だから水鏡が使えるとかいう謎理論です。

というかなぜ部と章なのでしょう。閃の軌跡Ⅰ、Ⅲでは章、ⅡとⅣは部で区切っています。なにか基準があるのでしょうか。

 

やはり話の大筋とゲームの進行がリンクしていないように感じます。というのも、色んな方が言っている通り水増しされているせいです。
本当になぜ4作も必要だったのでしょう。何が書きたかったのでしょう。この閃の軌跡というゲームは、最後まで何を目的とするゲームなのかが全くわかりませんでした。

 

閃の軌跡Ⅰは、いきなり学園生活が始まります。リィンの最終目標が士官学校の卒業であればまだわかりますが、そうではありません。実習という名のもとに帝国各地を回るうちに貴族派と平民(革新派)の確執問題が見えてきます。貴族のユーシスと平民のマキアス、留学生のガイウスなどそれぞれの立場のキャラクターも用意され、極め付けはやはりクロウ率いる帝国開放戦線の存在でしょう。であればその問題の解決を図るというのが目的となるはずです。と思いきやそこで物語は終わりです。

 

閃の軌跡Ⅱは、一応問題に向き合っているようにも見えます。貴族派と革新派のどちらにも属さない第3の道ってやつです。と言いつつ結果的に貴族連合軍にケンカを売り、カイエン公が緋の騎神を手に入れようと画策したのを阻止します。その後は内線終結のためにリィンはオズボーンに協力しましたみたいな雑な説明が入ります。蛇足的に旧校舎の異変とか起こりますがこれはマジでどうでもいいイベントでした。というわけで帝国の実権はいまだにオズボーンが握っており、リィンもそれに従うという形で終わります。やはりⅡでも何も解決していません。

 

閃の軌跡Ⅲは、またしても学園生活です。リィンの目的はやはりわかりません。とにかく流されるままです。結社の実験とやらに付き合って、実はそれは大した意味はなくて、黄昏を引き起こして終わりです。

 

閃の軌跡Ⅳではまたしても第3の道とか言っておきながら相克に乗っかります。個人的にはバッドエンドの展開が当然の流れだと思うんです。ハッピーエンドの流れもまぁ別にそれはそれで構いません。ただ、帝国の抱える問題はこれからのはずです。クロスベルの解放もそうですし、政府、軍隊、貴族、外交の在り方等々は何も解決していません。さらに言うなら結社関連は本当に何も明かされていません。


なぜこれほどまでに投げやりに感じるか。それはやはり主人公の目的が不明確すぎたこと、つまりは製作者が何を書きたいか定まっていないということに尽きると思います。

 

演出、グラフィック

とにかく演出がひどいゲームです。これほどひどいゲームは見たことがないです。
テキストは0点です。気になる語句については別にまとめたのでこちらも是非ご覧ください。

 

グラフィックもとても良いとは言えないと思います。というのも、映像を見ていて何を伝えたいのかがわからなかったからです。


閃の軌跡シリーズの場合、ジオラマのような建物の引きの画からズームしていき、人物を足元から顔までパンアップして会話が始まる。だいたいいつもこんな感じです。

とにかく単調、平坦なので、強調したい部分が全くわかりません

 

例えば、誰かの視線でモノを見るとか、その街特有の建造物だけクローズアップするとか、カメラのスピードを変えるとか、場面場面で見せ方も変わるでしょう。

キャラクターの心情を細かく表現したいと思えば表情を作りこむでしょう。バトルシーンが売りならモーションキャプチャーを取り入れ、戦争の悲惨さを訴えたければ戦車の造形に力を入れ、流れ弾の1発であっけなく人が死ぬ描写が入ったりするかもしれません。

 

そういった演出の工夫みたいなのが一切ないのです。

 

そしてキャラのモデリング。モーションキャプチャーを採用しろとは言いませんが、せめて表情はもう少し作りこんでほしいです。とにかく表情に乏しく、何かと苦笑いします。八の字眉はもはや目障りに感じました。


(パクパク)とか(ペコリ)とかっていうのはほんとなんなの?何のためのCGモデルなの?

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妙にイラッとするのは私だけでないはず

 

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アルティナはかわいい

 

キャラ+声優紹介OPは相変わらずです。何を目的としているのか全くわからない。PVでは豪華声優陣が送る!みたいなこと言ってたので、もしかしなくても声優すごいでしょアピールなのでしょう。メーカーが声優を売りにしたら終わりです。これを言う前に言うことがあるはずです。声優はあくまでコンセプトを実現するための手段です。つまりコンセプトがない証拠

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確かに豪華ですけど

 

書いてて疲れてきたのでここからは思いついたことをノー敬語で箇条書きにします。

 

相変わらず指ぱっちん。チープの極み。
表現方法の変化はほとんどないが、Ⅲよりは気持ち少し早くなった。
カメラが動きつつ会話が進行するなど、ありそうでなかった演出もできた。
OPアニメは正直ひどい。動きのない立ち絵ですらイマイチというのは… 本当に時間がなかったんだろうなと思う。いやそれにしても。
EDのイラストはとても良かった。

温泉が混浴というのはどうかと思う。
日付は本当に必要なのか?作戦決行日の午前中に帝国中駆け回るのは相当ムリがある。せめて日を分ければいいだけなのでは。
作戦決行日の前日に壮行会って本当にありえないでしょ。まったく危機感を感じない。
これはストーリーに書くべきことかもだけど。人が死なない。閃シリーズを通して死んだのは、ヴァルカン、ギデオン、オットー元締め、西風の団長、アリアンロード、アリサのおやじ、オズボーンくらい?後ろ4人はもともと死んでるし。
ミリアム、クロウ、ヴィクター、皇帝、士官学校の教員と生徒数名、機甲師団数名、カイエン公、マリアベルあたりは退場してもよかった。

 

キャラクター

キャラクターデザイン、機神デザインは好き。
旧Ⅶ組の服装はⅢと変えてほしかった。手抜きっぽく見えちゃう。
テキストがあまりにひどいのと、設定に振り回されているせいでキャラの魅力は活かしきれていない。のでキャラを評価しにくい
サブキャラ多すぎ。ムリに関わらせようとしすぎ。いらない人多いけど特にギルバートはいらないと思う。なんか少しウケ狙いなところもさむい。

 

バトルシステム

演出をカットできるのは素晴らしい。逆に出来なかったらと思うとぞっとする。
バトルバランスは相変わらず悪い。
ボス戦がマジでだるい。HP多すぎ。HPを半分減らすとブレイク状態回復するのは反則すぎる。高揚後固すぎ。ただ高揚でのHP回復がなくなったのはよかった。
ターン制バトルにおける2回行動は慎重に実装すべきだと思う。クロノバースト強すぎ。
状態異常『消滅』でゲームオーバーになる。
※消滅はターン経過で復帰するが、全員が消滅するとゲームオーバー なぜ。
バーストの演出しょぼすぎ&弱すぎ。

ステータス画面で、クラフト、オーダー、アーツのコストが見れない。
HP、EP、CPの表示は若干大きくなったので一応改善したと言える。けどもう少しなんとかならなかったのか。

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Ⅲ まじで数字が見えない

 

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Ⅳ ぎり見える

 

探索システム

不満は少ない

ワープはよい。
移動スピードもちょうどよい。
ダンジョンは、謎解きの要素はかなり少ない。
ミニマップ内カメラの回転方向が設定できない。

 

その他システム

料理
釣り
ミニゲーム

人物プロフィール
ないよりいいのか?なくてもいいけど

 

BGM、SE

BGMも相変わらずシーーーードラーっていうのが多い。ほんと謎。様式美?だとしたらそれはそれでまずいと思う。いずれにしても食傷気味。これのせいでBGMはあまりいいとは感じられない。ジオフロントの曲はよかった。
崩しのときのSEは爽快感があってよい。

 

テンポ、操作性、快適さ

ストーリーのテンポは激悪。話が進むのが遅い。Ⅰ部はもっと詰め込めるしⅡ部はほぼいらないのでは。

シンボルエンカウントなので戦闘を回避できるのはよい。
戦闘時、演出をカットできるのはよい。
操作性は良い、キーレスポンスもよい。
イベント倍速はよい。セリフもスキップされるのは融通きかない。
イベントによってはセリフ送りができないのが謎。
案内は親切で進行に詰まることはない。

 

総評

ゲームコンセプト(プレイヤーに何を見てどういう体験をして欲しいのか)がわかりませんでした。カタルシス(爽快感)もありません。設定を扱いきれていない&表現する力がない&都合の良いように作っている、というのがよくわかる作品です。
次回作はおそらく時間ループや平行世界うんぬんの話が出てくると思います。時間改変ものは非常に面白くて私も大好きですが、たいてい辻褄が合わない部分が出てきたりします。日本ファルコムは今でさえ自らが作った設定にぶんぶんに振り回されている状態ですので非常に不安です。
ただ、設定はあまり重要ではないとも思っております。逆に言うと、演出さえ変われば神ゲーになっても不思議ではありません。なぜなら、現状で演出以外の不満はそれほど大したものではないからです。何だかんだ次回作も買ってしまいそうです。ひどければひどいで楽しいし

 

本当はもう少し評価項目や基準を設けて点数をきっちりつけようと思ったのですが、結果的にはただ文句を言うだけになってしまいました。もう少し色々言いたいこともあったのですがうまくまとめるのは難しいですね。次回はもう少しスマートにレビューできるようにがんばります。

 

最後に、本作で一番笑ったシーンを紹介して終わりにします。

第Ⅲ部、オルキスタワー上層部でマクバーンさんと戦うときのシーンです。

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 世界の終わりに興味はないし、とにかくアツい戦いがしたいというマクバーンさん

 

これに対してクルトくん。

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 めずらしくプレイヤーの気持ちを代弁してくれるクルトくん